Dünyadaki Online Nüfusun Yüzde 79’u Oyunlarla İlgileniyor

Dünyadaki Online Nüfusun Yüzde 79’u Oyunlarla İlgileniyor
Newzoo'nun global ölçekte gerçekleştirdiği Tüketici İçgörüleri 2022 Raporu'na göre oyun, en büyük eğlence platformları arasında yer alıyorken dünyadaki...

Newzoo'nun global ölçekte gerçekleştirdiği Tüketici İçgörüleri 2022 Raporu'na göre oyun, en büyük eğlence platformları arasında yer alıyorken dünyadaki online nüfusun yüzde 79'unun da artık bir şekilde oyunlarla ilgilendiğine işaret ediliyor. Türkiye'de ve dünyada oyun ekosisteminin yakından takipçisi olan Casper Excalibur da genç oyuncu kitlesinin eğilimleri başta olmak üzere gelecekte oyun evreninin birçok açıdan hem kendini hem de çevresini şekillendireceğine dikkat çekti.

Gelişen teknolojiler ve büyüyen metaverse trendi ile oyun, eğlenceyi ve sosyal etkileşimi güçlendiren sanal alanlara doğru ilerliyor. Öyle ki araştırmalar da artık sadece oyun oynayan tüketicilerin azınlıkta olduğuna işaret ediyor. Casper'ın güç ve performans bilgisayarı Excalibur da oyun içeriğini izlemenin, oyunları oynamadan sosyalleşmenin ve oyun içi ile dışındaki etkinliklere katılmanın artık eğlencenin bir parçası olduğuna dikkat çekti.

Kitleleri peşinden sürükleyen video oyunlar artık oynanmanın ötesine geçiyor. Öyle ki oyunlarda etkisi görülen metaverse ve sosyalleşme eğilimleri gün geçtikçe hızlanıyor. Newzoo'nun global ölçekte gerçekleştirdiği Tüketici İçgörüleri 2022 Raporu'na göre oyun, en büyük eğlence platformları arasında yer alıyorken dünyadaki online nüfusun yüzde 79'unun da artık bir şekilde oyunlarla ilgilendiğine işaret ediliyor. Türkiye'de ve dünyada oyun ekosisteminin yakından takipçisi olan Casper Excalibur da genç oyuncu kitlesinin eğilimleri başta olmak üzere gelecekte oyun evreninin birçok açıdan hem kendini hem de çevresini şekillendireceğine dikkat çekti.

Oyun oynamaktan daha fazlası

3 milyardan fazla tüketicinin oyun oynadığı online dünyada, oyun oynamak artık bir mouse tutmaktan daha fazlasını içeriyor. Oyunlara yapılan tüketici harcamalarının tüm zamanların en yüksek seviyesinde gerçekleştiği oyun endüstrisinde ise sosyalleşme farklı kapıları da açıyor. Tüketici İçgörüleri 2022 Raporu'na göre dünya nüfusunun yaklaşık yüzde 23'ü oyun oynuyor, yüzde 28'i oyunu oynayarak, izleyerek, sahiplenerek ve sosyalleşerek etkileşime girerken yüzde 79'u ise bir şekilde oyunlarla ilgileniyor. Oyun dünyasının nabzını tutan Türkiye'nin teknoloji markası Casper'ın güç ve performans bilgisayarı Excalibur ise giderek sosyalleşmenin ön planda olduğu oyun dünyasında gerçekleşen etkileşimlerin pek çok kişinin internetin geleceği olarak gördüğü metaverse kapısına dayandığına ışık tutuyor.

2000'lerin oyun anlayışını alfa nesli tamamen değiştiriyor

Bir oyunsever ne kadar gençse, oyunlara her yönden katılma olasılıkları da o kadar yüksek oluyor. Alfa neslinin Z neslinden, Z'nin de Y kuşağından daha fazla etkileşim kurduğuna dikkat çekilen raporda, oyun endüstrisi birkaç yıl içerisinde önemli değişikliklere uğrayabilir. Pandemi ve beraberinde gelen metaverse trendinin aslında oyun endüstrisinin şekil değiştirmesi ve yeni neslin etkileşim dalgalarının etkisinde olmasına dayandıran güç ve performans bilgisayarı Excalibur, yaşanan değişimlerin yeni nesle uygun oyun bilgisayarlarının gerekliliğini de ortaya çıkardığına dikkat çekiyor. Bilgisayar oyunlarının tüketiminin artışındaki ana neden olarak gelişmiş güç ve performans sunan oyun bilgisayarlarının son yıllardaki gelişimi olarak gören Casper Excalibur, oyun dünyasındaki gelişmelere de 6 adımda ışık tutuyor.

1. Daha fazla güç, daha fazla performans talep edilecek.

2. Gaming aksesuarlarına olan ihtiyaç artacak.

3. Oyun ve Metaverse birlikte ilerleyecek.

4. Kripto paralar oyun dünyasında daha çok kullanılacak.

5. VR ve oyun bir bütün olacak.

6. E-spor daha da popüler olacak.

Kaynak:IHA

HABERE YORUM KAT
OKUYUCULARIMIZIN DİKKATİNE !... Suç teşkil edecek, yasadışı, tehditkar, rahatsız edici, hakaret ve küfür içeren, aşağılayıcı, küçük düşürücü, kaba, pornografik, ahlaka aykırı, kişilik haklarına zarar verici ya da benzeri niteliklerde içeriklerden doğan her türlü mali, hukuki, cezai, idari sorumluluk içeriği gönderen Üye/Üyeler’e aittir.