Değerli okuyucular, gençler arasında her geçen gün şiddet olayları artmakta… Özellikle liseye giden gençlerin, arkadaşlarına zorbalık ve şiddet uygulayıp, hatta bu görüntüleri internete de koyduklarını maalesef görmekteyiz. Bu bağlamda çeşitli medya türlerindeki şiddet içerikli programlar gençlerde şiddet içerikli davranışlara yönelimi artırmaktadır. (Anderson ve Bushman, 2002b).
Şiddet içerikli programlara ister televizyonda olduğu gibi pasif tüketici olarak isterse de video oyunları gibi aktif tüketici olarak maruz kalmanın çocuklarda ve gençlerde şiddet, saldırganlık, içe kapanma, yabancılaşma, aşırı düzeyde psikolojik ve duygusal uyarılmışlık gibi etkilere neden olduğu görülmektedir (Bushman ve Huesmann, 2006). Bu etkilere maruz kalan çocukların ve gençlerin saldırganlaştıkları ve şiddete başvurma eğilimlerinde artış gözlemlendiği çeşitli araştırmalarla ortaya konulan bir bulgudur (Anderson ve Bushman, 2001).
Ancak biz ebeveynleri endişelendirmesi gereken durum daha çok bu video oyunlarının pek çoğu itibari ile şiddet unsurları taşıyor olması ve çocukların büyük çoğunluğunun video oyunları arasından şiddet içerikli olanlarını tercih ediyor olmasıdır (Grossman ve DeGaetano, 1999).
“Şiddet içerikli video oyunları” kavramı; içerisinde yer alan karakterlerin kendilerine ve diğer öğelere bilerek, isteyerek fiziksel ve psikolojik zarar verici nitelikte gerçek veya muhtemel (tehdit içeriği dâhil) davranışlar sergiledikleri video oyunları olarak tanımlanmaktadır.
Günümüzde pek çok popüler video oyununda esas amaç bir başka karaktere şiddet uygulayıp onun işini bitirmektir.
Lisede okuyan öğrencilerden % 89’u ebeveynlerinin video oyunları ile geçirdikleri zamanı kısıtlamadıklarını ifade etmişlerdir (Walsh, 2000). Ülkemizde bu konuda yapılan sınırlı çalışmalardan birinde de savaş oyunlarının en tercih edilen oyunlar olduğu ortaya konulmuştur.
Bu çerçevede, bir video oyununun şiddet içerikli video oyunu olarak değerlendirilip değerlendirilemeyeceği; a. bir veya daha fazla karakterin diğerlerine fiziksel zarar vermeye çalışıyor olması, b. Bu durumun sık tekrar etmesi (30 dakikalık süre içerisinde 2–3 kez veya daha fazla) c. Başkasına verilen fiziksel zararın bir şekilde ödüllendiriliyor olması, d. Başkasına verilen fiziksel zararın eğlenceli veya komik olarak yansıtılıyor olması, e. Şiddet içermeyen hareket ve davranışların ya mevcut olmaması veya şiddet içeren diğer alternatiflere göre daha az eğlenceli olması, f. Şiddet içeren davranışların ciddi bir yaptırımla karşılaşmıyor olması, unsurlarının algılanmasını önererek bu durumlardan iki veya daha fazlasının bir video oyununda mevcut olmasının o oyunun çocuklar için potansiyel bir zarar teşkil edebileceğini ifade etmişlerdir.
Ayrıca şiddet içerikli video oyunlarının oyuncuların kalp atışlarını hızlandırıcı ve kan basıncını artırıcı etkisi literatürde pek çok çalışma tarafından rapor edilen ortak bir bulgudur.
Araştırma sonuçları, şiddet içerikli video oyunu ve televizyon programlarına maruz kalmanın çocukların beyin gelişimini ve bilişsel süreçlerini olumsuz etkilediği yönündedir.
Bilgisayar oyun dünyasında bir idol, bir kahraman olan genç gerçek dünyada kendisini değersiz hissederek depresyona girme eğilimi artacaktır. Buna bağlı olarak oyun bağımlısı olan genç kurduğu sanal ortamda kendisine dokunulmasını istemeyecek ve kendini bu şekilde mutlu hissettiğini belirtecektir. Gençler anne babalarına fazla ihtiyacı yok gibi görünseler de ve ebeveynlerini kızdırsalar da aslında ailelerine bağlıdırlar. Sosyal medyada yaşadıkları dramayı ebeveynle gerçek ve samimi bir bağ kurarak aşabilirler.
İnternet ve oyun bağımlılığında mutlaka psikoterapi ve ilaç tedavisi bir arada yürütülmelidir.
Ebeveynler olarak çocuklarımızın interneti bilinçli ve sınırlı kullanması duasıyla Allah (c.c)’a emanet olunuz.